人机交互
考试时间
2026-01-15 星期四 8:30——10:10
主教学楼512室 22号
题型分布
选择
填空
判断
名词解释
问答
不知道具体多少分值 但重点应该是在后半部分
重点复习填空、名词解释、问答 其他看看有印象即可
选择题
以下来自23级的资料 应该不是同一套卷子 但只能看这个 (因为周健没给)
1、以用户体验为基础的交互类型是一种概念化设计空间的方法,包括指示,对话,操作响应和____。
A. 隐喻 B. 开发 C. 展示 D. 探索
解析: D. 探索。交互设计的四种基本交互类型(Interaction Types)通常被定义为:指示(Instructing)、对话(Conversing)、操作(Manipulating)和探索(Exploring)。
2、可以改变非商业领域中人们的行为的是____,包括安全,预防性,医疗保健,健康,个人关系,能源消耗和学习。
A. 印象效果 B. 技术干预 C. 经济手段 D. 色彩表现
解析: B. 技术干预。这指的是通过技术手段(如健康手环、智能电表)来干预和改变用户的行为习惯,通常属于劝导式技术(Persuasive Technology)的范畴。
3、触觉界面通过使用嵌入用户衣服或用户所佩戴设备的____向人体提供振动反馈。
A. 超触觉 B. 加速度计 C. 震动器 D. 斜度计
解析: C. 震动器(或致动器)。加速度计和斜度计是传感器(用于输入/检测运动),而震动器(Actuators/Vibrators)是用于输出触觉反馈的组件。
4、交互风格包括____、菜单选择、表格填充命令、语言和自然语言。
A. 分散操纵 B. 直接操纵 C. 间接操纵 D. 独立操纵
解析: B. 直接操纵。Shneiderman 提出的交互风格包括:直接操纵(Direct Manipulation)、菜单选择、表格填充、命令语言和自然语言。
5、____的程度是指的是当身体距离较远时的存在感。
A. 态势感知 B. 远程呈现 C. 社会参与 D. 信息传输
解析: B. 远程呈现(Telepresence)。它描述的是一种感觉,即用户通过技术手段感觉自己身处另一个遥远地点的心理状态。
6、看起来更像最终产品的是____原型,它通常提供更多功能。
A. 低保真 B. 产品 C. 高保真 D. 最终
解析: C. 高保真。高保真原型(High-fidelity prototype)使用与最终产品相似的材料和工具制作,外观和交互功能都非常接近最终成品。
7、在研究环境中,____涉及检查两个事物之间的关系称为变量。
A. 调查 B. 观察 C. 假设 D. 分析
解析: C. 假设。在科学研究中,假设(Hypothesis)是对变量之间关系的预测陈述,研究的目的往往是为了验证这种关系(即验证假设)。
8、在线文档的一个重要特性是被适当设计的____,它能在显示的文本页边保持可见。
A. 日志 B. 程序 C. 目录 D. 教材
解析: C. 目录(或索引/导航栏)。在线文档需要清晰的导航结构(如侧边栏目录),以便用户在阅读长文档时随时知道自己的位置并进行跳转。
9、在理想情况下,交互设计应该由____团队来设计。
A. 内部 B. 外部 C. 产业 D. 跨学科
解析: D. 跨学科。交互设计涉及心理学、设计、计算机科学、社会学等多个领域,因此跨学科团队能提供最全面的视角。
10、交互设计具有特定的活动,但____不属于其侧重的活动组织研讨活动。
A. 联络用户感情 B. 发现产品的需求 C. 涉及满足这些需求的内容 D. 制作产品原型以供评估
解析: A. 联络用户感情。交互设计的核心活动周期包括:建立需求、设计方案、制作原型、评估。“联络感情”虽然有助于工作,但不是标准的设计流程步骤。
11、在使用特定系统时,要想获得最佳体验,该系统必须具备有效性、可用性、_________,三者缺一不可。
A. 包容性B. 排他性 C. 美学性 D. 感性
解析: 上课讲的…
12、以下哪个不属于直接操作界面的一般设计指南内容_________。
A. 使用易于理解的图标 B. 避免令人疑惑的类比 C. 无需考虑一般大众的习惯 D. 为特定目的使用图标
解析: C. 无需考虑一般大众的习惯。这显然是错误的指南。设计必须尊重和利用用户的习惯及心智模型,才能实现“直观”的操作。
13、确定用户群体之所以可能比想象的难,是因为现在许多产品都是面向_________开发的,因此很难对用户群体作清晰的描述。
A. 复杂人群 B. 大部分人 C. 精英人群 D. 重点人群
解析: B. 大部分人(大众)。许多消费级产品(如微信、搜索引擎)面向普通大众,用户特征极度多样化,导致难以定义单一的“典型用户”。
14、图形用户界面_________克服了显示器的物理限制,使用户能够在统一屏幕上观看更多的信息,并执行任务。
A. QWERTY B. DIR C. GUI D. DIY
解析: C. GUI。GUI(图形用户界面)通过窗口、滚动条、层叠等技术,允许用户在有限的物理屏幕上处理超过屏幕面积的信息。
15、人机系统包括_________三个组成部分,他们相互联系构成一个整体。
A. 环境、能源、人 B. 人、机和环境 C. 人、能源、机器 D. 人、机、自然
解析: B. 人、机和环境。这是人机工程学(Ergonomics/Human Factors)的核心定义,即研究人、机器与环境三者之间的相互作用。
16、_________记忆实际上是一个有关知识的永久性仓库,其信息容量几乎是无限的。
A. 长时 B. 综合 C. 感觉 D. 短时
解析: A. 长时。长时记忆(Long-term memory)负责存储长期知识和经验,容量巨大且保持时间长久。
17、成功的用户界面开发有 4 个支柱,即_________、指南文档和过程、用户界面软件工具,以及专家评审和可用性测试。
A. 用户界面需求 B. 软件工程需求 C. 项目管理工程 D. 多媒体信息技术
解析: A. 用户界面需求。这是 Ben Shneiderman 提出的“成功的用户界面设计支柱”,第一项即为确保正确的用户界面需求(通常来自人种学观察等)。
18、以下哪个的重点是产品的想法,涉及开发模型来捕捉产品将做什么以及它将如何运行_________。
A. 原型设计 B. 具体设计 C. 概念设计 D. 产品设计
解析: C. 概念设计。概念设计(Conceptual Design)主要关注产品的核心理念、功能逻辑和交互模型,解决“做什么”和“怎么运作”的高层问题。
19、_________通常涉及某种形式的社会交换,即人们提供或从别人那里接受一些东西。
A. 态势感知 B. 社会参与 C. 共享界面 D. 共享
解析: B. 社会参与(Social Engagement/Participation)。在交互设计语境下,社会参与涉及用户之间的互动和价值交换。
填空题
- 人机交互研究的核心是 用户 、 计算机 以及它们之间相互连接的技术。
- 以用户为中心的设计流程通常始于 用户调研 ,以深入理解用户和他们的需求。
- UI设计原则中的 一致性 原则要求网站的不同页面在设计和操作上保持一致。
- 产品的 可用性 指的是关注用户达成目标的效率与易用性,要求交互过程直观高效、易于学习且能有效防止错误。
- 常见的用户研究方法包括 用户访谈 、 现场研究 和 问卷调查 等。
- UI设计原则中的 错误处理原则 指出,系统应支持 撤销 和 重做 功能,给用户探索的自由。
- 格式塔原理中的“ 就近原则”是指,人们在知觉上会将彼此接近的物体视为一个群体。
- 良好的错误处理设计包括 错误预防 、 清晰的错误提示 和帮助用户从错误中恢复。
- AR技术的核心特征是将 虚拟信息 与 实体环境 进行实时融合。
- VR技术通过提供高度的 沉浸式体验 使用户产生身临其境的感觉。
以下来自23级的资料 应该不是同一套卷子 可供参考
- 情感化设计强调产品的三个层次,分别是 本能层 、 行为层 和反思层。 (注:基于唐·诺曼《情感化设计》理论)
- 普适计算强调计算能力嵌入到 环境 中,并以 自然 的方式与用户交互。
- 障碍类型分为 感知障碍 、身体障碍和 认知障碍 。 (注:感知障碍通常包括视觉、听觉等;认知障碍包括语言、学习、记忆等问题)
- 拓展直接操纵的较新概念包括 虚拟现实 (VR) 、 增强现实 (AR) 和其他有形且可触摸的用户界面。
- 交互风格包括直接操纵、 菜单选择 、表格填充、 命令语言 和自然语言。
- 丹・萨弗提出了四种主要的交互设计方法,分别是以用户为中心的设计、以活动为中心的设计、 系统设计、 天才设计 。
- 社会计算主要涉及人机系统对社会结构影响的研究,而 计算机支持的协同工作 (CSCW) 则涉及人机系统中群体交互活动的研究。
- 人机交互技术的理论基础是 认知心理学 和 人机工程学 。
- UI 是 用户界面 (User Interface) 的简称,UX 是 用户体验 (User Experience) 的简称。
- 通用的 QWERTY 键盘布局目前仍是主要的文本输入设备。
判断题
以下来自23级的资料 应该不是同一套卷子 但只能看这个 (因为周健没给)
1、近场呈现的维度,是指的当身体距离较近时的存在。(×)
解析: 这里的描述更符合“共在”(Co-presence)或物理临场感的概念。通常“远程呈现”(Telepresence)才是指身体距离较远时产生的在场感。
2、触觉通道是通过用户皮肤或用户所佩戴设备的触感给人体提供的反馈。(√)
解析: 触觉交互正是利用振动、力反馈等物理刺激作用于皮肤或肌肉,从而传递信息。
3、界面设计有 10 条黄金规则,可应用于大多数交互系统,完成题目属于应用规则之一。(×)
解析: 尼尔森十大可用性原则或施奈德曼八大黄金规则中包含“一致性”、“反馈”、“错误预防”等,但不包含“完成题目”这一项。
4、社会参与是指通过了解周围所发生的事情,了解这些思想、事件和自己的行为如何影响正在进行和未来的事件。(×)
解析: 该定义实际上描述的是“态势感知”(Situation Awareness)。社会参与通常指个体在社会群体活动中的卷入程度。
5、微移动的意思是支持人们在相同的物理空间内交互。(×)
解析: 微移动(Micro-mobility)特指对物体(如纸张、屏幕)进行精细的位置和方向调整,以便更好地与他人共享信息,它关注的是互动的“方式”而非仅仅是“支持交互”这一结果。
6、参与设计是指人们直接参与到所开展的协同设计中。(√)
解析: 参与式设计(Participatory Design)的核心理念就是将最终用户作为设计团队的合作伙伴,直接参与设计过程。
7、态势感知指个体或系统对于环境中的关键因素及其变化的理解能力。(√)
解析: 符合态势感知的标准定义:对环境中元素的感知、对其意义的理解以及对未来状态的预测。
8、界面设计有 10 条黄金规则,可应用于大多数交互系统,美观规则属于这组规则之一。(√)
解析: 在尼尔森的十大可用性原则中,第8条即为“美观与简约的设计”(Aesthetic and minimalist design)。
9、多通道交互是指同时使用多个输入设备进行操作,如键盘和鼠标。(×)
解析: 键盘和鼠标属于传统的 WIMP(图形用户界面)交互。多通道交互(Multimodal)通常指结合人的多种自然感官模态,如“语音+手势”、“视线+触控”等。
10、自然用户界面的目标是让用户感觉不到界面的存在,交互如同与现实世界互动一样自然。(√)
解析: 自然用户界面(NUI)旨在利用人类本能的行为(如触摸、说话、肢体动作)进行交互,降低学习成本,使界面“隐形”。
11、愿景是一个未来的场景,通常以电影或叙事的形式描绘。(√)
解析: 在交互设计中,愿景(Vision)常通过故事板、视频演示或场景剧本等叙事形式来具体化未来的设计概念。
12、远程呈现的程度,是指的当身体距离较远时的存在感。(√)
解析: 远程呈现(Telepresence)的定义即利用技术让用户在远程环境中产生“身临其境”的感觉。
13、WIMP 是用户界面设计领域的一个术语,它代表的是 “窗口、图标、菜单和指针”。(√)
解析: WIMP 是 Windows(窗口)、Icons(图标)、Menus(菜单)、Pointer(指针)的缩写,是现代图形用户界面的基础。
14、学习与感觉记忆密切相关,学习来的信息必须存储在其内,作为经验积累。(×)
解析: 感觉记忆非常短暂(毫秒级)。学习获得的信息必须经过加工并存储在“长时记忆”中,才能成为稳固的经验积累。
15、人机交互只关注计算机软件界面的设计,不涉及硬件设备。(×)
解析: 人机交互(HCI)是一个多学科交叉领域,关注用户、计算机(包含软件和硬件)以及环境之间的交互,硬件输入输出设备也是其研究核心。
16、无障碍设计仅针对残障人士,对普通用户没有价值。(×)
解析: 无障碍设计往往能产生“路缘坡效应”,即在服务残障人士的同时也惠及普通用户(例如字幕既方便听障人士,也方便在嘈杂环境下的普通人)。
名词解释题
最佳用户体验具体指什么:
最佳用户体验是指产品能满足以下特点:
1.有效性:指产品能帮助用户精准、完整地达成目标,是功能实现的基石,确保任务结果准确无误。
2.可用性:关注用户达成目标的效率和易用性,要求交互过程直观高效、易于学习且能有效防止错误。
3.感性:超越功能层面,通过设计美学和情感化元素激发用户积极情绪,创造令人愉悦和满意的使用感受。
需求分析如何开展:
1.需求收集:通过用户访谈、问卷调查、竞品分析、用户反馈、业务方提议、现场调研等多种渠道,广泛收集原始需求和信息。
2.需求梳理与分类:将收集到的需求进行整理,识别并剔除伪需求,并可以按性质分类(如功能需求、非功能需求)或按优先级排序。
3.需求分析:深入分析需求的背景、目标用户、使用场景和所要解决的核心问题。明确"为什么需要做"以及"做了能带来什么价值"。
4.需求定义与描述:将分析后的需求转化为清晰、无歧义的产品方案,通常使用用户故事、需求文档或原型的方式进行描述,明确功能点和验收标准。
5.需求确认与验证:与项目团队成员(如设计、开发、测试)以及相关方(如业务方)进行沟通评审,确认需求并达成一致,确保大家对需求的理解是一致的。
交互设计:
1.一致性:在同一产品乃至同一平台内,保持相似的元素、交互模式和术语表述一致,以降低用户的学习成本并建立稳定的心理预期。
2.简洁性:通过减少无关信息和突出核心内容来降低界面的视觉复杂度和用户的认知负荷,做到一目了然。
3.易用性:确保产品的设计符合用户的直觉和已有经验,无需额外说明或经过复杂学习即可轻松上手使用。
4.反馈机制:对用户的每一个操作提供及时、清晰的系统响应,让用户知晓当前状态并指导其后续行为。
5.错误处理:优先通过设计预防错误发生,并在错误确实出现时,提供清晰易懂的说明和便捷的解决方案。
6.用户控制:确保用户始终感觉自己是系统的主导者,能够自由的进入、退出或撤销操作,避免产生失控感。
用户访谈有哪些注意事项:
1.多听少问,追问行为:多倾听,引导用户讲述具体行为细节。通过追问"当前如何操作?为何这样做?",挖掘真实场景与根本原因。
2.保持中立,鼓励发声:避免引导性提问,不评判用户回答。鼓励其边操作边说出思考过程,捕捉最真实的反馈和情绪。
3.深挖痛点,追溯根源:对用户提到的任何"不方便"或问题,连续追问多个"为什么",直至触及背后的真实需求与核心痛点。
社交网络:
一种专注于建立和维系人与人之间社会关系的在线平台或服务。它允许用户创建个人资料、添加好友、分享信息(如状态、图片、链接),并查看他人的动态,例如微信、微博等。
社会化参与:
指用户通过产品内的社交功能与他人进行互动、贡献内容或形成社区的行为。例如:发表评论、点赞、分享、参与论坛讨论等,其核心在于利用人的社交性来提升产品的活跃度和用户粘性。
A/B测试:
A/B测试又称分流测试、对照实验,是互联网行业最核心的数据驱动决策工具之一。通过对比不同版本(A组vsB组)在真实用户中的表现,以数据验证假设的实验方法。在互联网场景中实现了自动化、实时化和规模化。
以下来自23级的资料的高频知识点 应该不是同一套卷子 可忽略
人机交互
定义: 研究人与计算机之间信息交换的学科,涉及界面的设计、实现与评估。
三要素: 用户、计算机、交互界面
目标: 提高系统的可用性、易用性和用户体验
以用户为中心的设计
定义: 将用户需求置于设计核心的设计方法论。
三大原则:
- 早期关注:用户了解用户特征与任务需求
- 经验测量:让真实用户参与测试
- 迭代设计:发现问题→修改→再测试
启发式评估
定义: 专家依据可用性原则检查界面,发现问题的评估方法。
特点:
- 成本低、速度快
- 无需用户参与
- 建议3-5名专家
- 存在主观性
常用标准: Nielsen十大原则(系统可见性、一致性、错误预防等)
多通道交互
定义: 用户通过多种感知通道(视觉、听觉、触觉、手势等)与系统交互。
常见通道:
- 视觉 → 屏幕显示
- 听觉 → 语音交互
- 触觉 → 触摸/力反馈
- 手势 → 动作识别
优势: 交互更自然、效率更高、适用场景更广
问答题
介绍并对比高保真原型、低保真原型
低保真的核心是“快”:它像草图,主要用于早期验证概念和证明想法。优点是省时、好改、沟通成本低;缺点则是由于它太简单(导航受限、靠人解说),很难进行深度、真实的可用性测试。
高保真的核心是“真”:它像成品,拥有完整交互和真实视效。它是最好的演示与测试工具,甚至能直接作为开发规范;但缺点是成本高、改动难,且容易让老板或客户产生“这就是最终产品”的错觉,从而设定了不当预期。
列举和对比PC页面导航和手机页面导航
PC 导航:大屏广度与工作效率
PC 端的重点在于信息外露,利用横向空间减少用户的认知负荷。
- 顶部水平导航:网站的“门脸”
- 特点:栏目少(≤7个)时最常用,常配合 Hover(悬停) 下拉菜单,利用鼠标的精准定位实现“一划即见”,适合浅层级的品牌展示。
- 侧边栏导航:复杂系统的“地图”
- 特点:固定在左侧,符合 F型阅读视线。具备折叠机制,不仅是跳转工具,更是状态指示器,适合后台管理系统等多层级结构的生产力工具。
- 标签页导航:同页面的“视口”
- 特点:在同一页面内切换不同子内容(如:收件箱 vs 已发送)。它避免了全页面刷新的割裂感,极大提升了关联信息的对比效率。
手机导航:高度适配与空间压榨
手机端的重点在于拇指热区和空间复用,在有限的屏宽内通过层级收纳实现触达。
- 底部标签栏导航:拇指的“黄金区”
- 特点:App 最核心的导航(3-5个),必须图标+文字。它强调平级切换,不改变层级,确保在拇指热区内单手秒级响应。
- 顶部标签栏导航:维度的“滑块”
- 特点:作为二级导航,利用左右滑动切换。它在不改变功能模块的前提下,用于细分内容维度(如:推荐/关注/同城)。
- 抽屉式导航:功能的“收纳盒”
- 特点:通过点击头像或图标滑出。它将低频、设置类功能隐藏,是一种典型的空间复用策略,换取主界面的极度简洁。
用户注册登陆认证都有哪些环节,具体设计要点?
整个过程可以概括为:“引进来(注册)、对暗号(登录)、给钥匙(认证)”。
- 注册与登录的设计要点在于“顺滑”:要尽量减少干扰项,通过第三方登录或分步填写来降低心理门槛。
- 反馈与容错是体验的核心:密码强不强、错在哪一步,都要有即时明确的反馈,并给用户留好“忘记密码”的后路。
- 安全与隐私是底线:后端要加密,前端要脱敏,同时必须清晰展示协议,在保护用户隐私的同时防范恶意攻击。
| 类型 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|
| 低保真原型 | 1. 可以快速修改 2. 更多的时间可以花在改进设计上,然后才开始开发 3. 评估多个设计概念 4. 有用的通信设备 5. 概念的证明 | 1. 有限的错误检查 2. 缺乏详细的开发规范 3. 促进者驱动 4. 可用性测试的有用性有限 5. 导航和流量限制 |
| 高保真原型 | 1. (几乎)完整的功能 2. 完全交互 3. 用户驱动 4. 明确定义导航方案 5. 用于探索和测试 6. 预期产品的外观和感觉 7. 充当“活的”或不断演变的规范 8. 营销和销售工具 | 1. 更多的资源密集型开发 2. 修改很耗时 3. 概念设计的低效性 4. 被误认为最终产品的可能性 5. 设定不当预期的可能性 |
| 平台 | 导航类别 | 形式描述/特点 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| PC端 | 顶部水平导航 | 最常见的形式。将主要栏目水平排列在页面顶部。内容分类清晰、栏目数量不多(通常建议不超过7个)的网站。 | 如企业官网、博客、电子商务网站等。 |
| 侧边栏导航 | 垂直导航菜单,通常固定在页面左侧或右侧。 | 拥有复杂工具或多层级内容的产品,如后台管理系统、文档中心、大型软件(如 Figma, Photoshop)等。 | |
| 标签页导航 | 在同一页面内通过标签切换不同子内容。 | 用于组织同一页面内不同视图或关联性强的信息,如邮箱的收件箱/已发送、数据报表的不同维度查看、商品详情页的图文介绍/规格参数等。 | |
| 手机端 | 底部标签栏导航 | 最重要的导航方式。将核心功能图标和文字标签固定在屏幕底部。几乎所有类型的移动应用,通常不超过5个标签。 | 用于切换一级核心功能模块,如微信、淘宝等。 |
| 顶部标签栏导航 | 在屏幕顶部通过左右滑动或点击来切换内容。作为二级导航,与底部标签栏结合使用。 | 用于在同一功能模块下切换不同分类内容,如新闻App的不同频道、社交App的关注/推荐流。 | |
| 抽屉式导航 | 隐藏在主界面侧边,通过点击入口(如头像或菜单图标)滑出。 | 放置非核心的、低频的或设置类功能,如个人中心、设置、收藏、历史记录等,有助于保持主界面简洁。 |
三大环节
| 环节 | 主要内容 |
|---|---|
| 注册 | 信息填写 → 验证码验证 → 协议同意 → 账号创建 |
| 登录 | 账号输入 → 密码输入 → 安全验证 → 进入系统 |
| 认证 | 身份核验 → 多因素认证 → 权限授予 |
设计要点
| 方面 | 要点 |
|---|---|
| 简洁性 | 减少必填项,分步骤填写,支持第三方登录 |
| 反馈性 | 密码强度提示,错误信息具体明确 |
| 安全性 | 密码加密存储,防暴力破解,支持MFA |
| 容错性 | 提供密码找回,允许修改用户名 |
| 隐私性 | 隐私协议清晰,密码输入可隐藏 |
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